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情绪粉碎机3.0

1. 产品概述 1.1 产品一句话 把“坏情绪”写下来,选择一种轻松有趣的方式把它“处理掉”,用短动画完成情绪的“转化仪式”。 1.2 核心价值 表达出口:让用户先把情绪“写出来” 转化仪式感:通过可爱的“处理工具 + 治愈动画”完成心理转换 低负担:3 步完成,30 秒以内结束 1.3 目标用户 工作/学习压力大、情绪需要短暂“放空”的用户 喜欢治愈风插画、轻互动、仪式感的用户 心理健康轻量化内容的受众(不做医疗承诺) 1.4 使用场景 下班路上、睡前、工作间隙 被消息/任务触发焦虑时 想要快速“转个心情”时 2. 体验目标与关键指标 2.1 体验目标(体验原则) 温柔、可爱、不过度说教 互动简单、反馈明确 动画短、爽点足、结尾回归平静 2.2 关键指标(可选) 完成率(输入+处理完成) 平均停留时长 二次处理率(回到初始后再次输入/再处理) 工具点击分布(偏好) 分享率(若做分享) 3. 信息架构(IA) 页面结构:单页应用(SPA),核心三层状态 初始界面(Idle) 标题/副标题 中央便签纸输入区 下方工具栏(多种处理方式) 角落可爱角色 idle 动画(眨眼/呼吸) 动画播放(Processing) 画面聚焦:便签 + 工具动画舞台 遮罩弱化其他元素 进度提示(轻量,不要“加载”字样) 结束回归(Done → Idle) 给一句“轻轻落地”的收尾文案 1 秒后自动回到初始(并清空输入/或保留可选) 4. 交互流程(核心用户路径) 4.1 主流程(3 步) 用户在便签纸输入“坏情绪” 选择下方任意“处理工具” 播放对应治愈动画(3–6 秒)→ 自动回到初始界面 4.2 状态与规则 未输入时:点击工具 → 便签轻抖 + 提示“先写一句吧” 输入过长:自动换行,最多 120 字;超出提示“写到这里就够了” 处理中:禁用其他按钮,防止连点;可提供“跳过动画”小字按钮(可选) 结束后:默认清空输入;也可提供“保留原句”开关(可选) 5. 核心组件设计 5.1 中央便签纸(输入区) 形式 扁平插画便签:圆角、轻阴影、左上角胶带/回形针元素 内部为多行文本输入(textarea) 右下角小表情贴纸(随输入轻微变化:🙂→😐→😮) 交互 聚焦时:便签轻微上浮(2px)+ 光晕(柔和) 输入时:每敲 5 个字,角色“点头”一下(微反馈) 清空:便签“呼气”动画(淡出气泡) 5.2 下方工具栏(处理工具) 建议 6–8 个,横向卡片/胶囊按钮 + 小图标(扁平线条插画) 每个工具包含: 图标(线条 + 轻填充) 名称(4–6字) 一句短描述(可选,hover 或小字) 6. “坏情绪处理工具”方案(推荐 8 个) 下面每个工具都给:名称 + 玩法 + 动效分镜 + 结束文案,直接可交付动效制作/前端实现。 工具 A:碎纸机(经典) 名称:咔嚓碎碎 玩法:便签被吸入碎纸机,变成彩色纸屑雨 动效分镜: 机器入场(从下方弹起) 便签卷入,发出“咔嚓”节奏 彩色纸屑飘落,角色撑小伞 结束文案:“碎掉了,就轻一点了。” 工具 B:泡泡机(软化) 名称:泡泡带走 玩法:文字变成泡泡升空破裂 动效分镜: 泡泡枪喷出泡泡 文字逐字变成小泡泡 泡泡飞起,啪嗒消失 结束文案:“让它轻轻飘走。” 工具 C:烤面包机(变可爱) 名称:烤成小面包 玩法:便签变成吐司弹出,带可爱表情 动效分镜: 便签折叠成吐司形状滑入 “叮!”弹出笑脸吐司 角色抹一层“蜂蜜光” 结束文案:“坏情绪也可以变香。” 工具 D:洗衣机(洗掉) 名称:转转洗掉 玩法:便签丢进洗衣机旋转,出来变干净的空白便签 动效分镜: 洗衣机窗内旋转波纹 文字溶解成泡沫 甩干后吐出空白便签 结束文案:“洗一洗,心也更清爽。” 工具 E:榨汁机(榨成果汁) 名称:榨成甜甜 玩法:坏情绪变成彩色果汁,倒进杯子 动效分镜: 便签变成“水果块”掉入 旋转榨汁,颜色渐变 倒入杯子,杯子冒小星星 结束文案:“把难受榨成一点甜。” 工具 F:小怪兽吃掉(拟人化) 名称:怪兽咕噜 玩法:可爱小怪兽把便签吞下,打个嗝喷出爱心 动效分镜: 小怪兽探头,闻一闻 一口吞下,腮帮鼓鼓 “嗝~”喷出爱心/小花 结束文案:“它吃掉了,你不用背着。” 工具 G:气球邮差(送走) 名称:寄去远方 玩法:便签系上气球飞走,留下晴天 动效分镜: 系气球,拉扯弹性 飞走,云朵散开 背景出现柔和光斑 结束文案:“寄走它,给自己留点空。” 工具 H:封存罐(收纳而非消灭) 名称:先放一放 玩法:把便签卷起来放

Y
yexin
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一、游戏总体定位(你这个项目的“正确形态”) 暂定名: 《VAULT-07》 类型 视频驱动互动叙事游戏(FMV-like) QTE + 选择分支 轻探索 / 轻资源管理 偏生存向剧情 参考系 《辐射》:世界观、避难所、废土伦理 《Her Story / Immortality》:视频驱动 《底特律:变人》:选择 → 视频跳转 SCP/监控录像叙事(你之前很喜欢这一套) 核心卖点 90% 是视频 玩家不“操作角色”,而是操作命运节点 QTE 决定“生或死 / 资源得失” 地图不是3D行走,而是视频节点网络 二、世界观设定(保留辐射式开场动画) 1️⃣ 开场动画(必须有) 形式: 1~2 分钟 预渲染视频 / AI生成视频 老式宣传片 + 广播音 内容脚本示例: 🎞️ 黑白画面 “2077 年,人类终于学会了如何把整个世界变成坟墓。” 🎞️ 原子家庭、核能广告 “VAULT 系列,将保护你和你的家人。” 🎞️ 警报声 “这是紧急广播——核打击即将发生。” 🎞️ 镜头切入避难所大门关闭 VAULT-07 → 画面冻结 → LOGO →【开始游戏】 2️⃣ 时间点 核战后 120 年 VAULT-07 并非正常避难所 你不是“英雄”,只是记录员 / 巡查员 三、玩家身份(非常重要) 玩家不是传统角色,而是: VAULT-07 的“外派记录员” 设定优势: 合理解释: 为什么大量视频(头戴摄像机 / 监控) 为什么有任务提示 为什么“死亡 = 回溯” 游戏内视角 第一人称视频 偶尔插入: 监控画面 无人机画面 防护服头显 HUD 四、核心玩法循环(你真正要做的部分) 🎮 核心循环(极其重要) 观看视频 ↓ 出现选择 or QTE ↓ 跳转到新视频 ↓ 获得/失去 道具 & 状态 ↓ 解锁新地图节点 五、地图设计(视频节点地图,不是传统地图) 1️⃣ 地图本质 地图 = 视频节点网络图 [VAULT-07] | ├── 废弃小镇 │ ├── 超市 │ └── 警局 | ├── 地铁入口 │ ├── 地铁站台 │ └── 封锁隧道 | └── 广播塔 每个节点 = 一组视频 2️⃣ 地图探索方式 点击地图 → 播放“前往该地点的视频” 中途可能触发: QTE(遭遇怪物) 选择(是否绕路) 成功 ≠ 一定安全,只是进入下一个节点 六、QTE 系统设计(简单但致命) QTE 类型(建议只用 4 种) 类型 表现 失败后果 快速反应 连点 / 按键 受伤 精准时机 进度条 道具损坏 方向选择 WASD / 方向键 迷路 决断QTE 3秒选项 NPC死亡 ⚠️ 不要太复杂,视频游戏的 QTE 核心是“紧张感” 七、道具与生存系统(轻量,但有意义) 状态值(建议只保留 3 个) ❤️ 生命 🧠 精神(影响幻觉/错误视频) 🔋 装备完整度 道具示例 道具 作用 医疗包 恢复生命 防辐射针 解锁高辐射区域 电池 维持录像设备 门禁卡 解锁新节点 👉 道具 直接影响可播放的视频分支 八、完整剧情主线(三幕式,可直接用) 第一幕:安全是假象 目标:探索周边,寻找失联小队 真相: VAULT-07 曾向外界投放实验体 结尾事件 播放一段旧录像 显示:你现在遭遇的怪物,曾是人类 第二幕:废土伦理 出现派系: 幸存者聚落 狂信广播派 避难所残存AI 选择: 隐瞒真相 公开录像 为自己谋利 第三幕:录像的终点 最终抉择(3 结局) 🔒 关闭所有广播(世界继续混乱) 📡 向全废土播放真相(高死亡率) 🤖 启动避难所 AI 接管世界 九、你实际制作时的“最低可行版本(MVP)” 我建议你第一版只做: 1 个避难所 2 个外部区域 15~20 条视频 1 条完整通关线 1 个失败结局 👉 视频 > 系统 > 剧情复杂度
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